ECA-SIMM

PRADIA

La aventura gráfica de la pragmática y la prosodia

 

CREDENCIALES DEL PROYECTO

  • Título: PRADIA: La aventura gráfica de la pragmática y la prosodia
  • Investigador Principal: Lourdes Aguilar Cuevas – Universidad Autónoma de Barcelona
  • Fecha de Inicio: 20/10/2016
  • Fecha de Finalización: 31/12/2017
  • Entidad Financiadora: Fundación BBVA
  • Cantidad: 59.957,92€
  • Referencia: CF613399
  • Página web del proyecto: http://pradia.net/

RESUMEN DEL PROYECTO

El propósito principal del proyecto es desarrollar una herramienta de intervención educativa, específicamente un videojuego, en el ámbito de las relaciones entre prosodia (entonación, fluidez, entre otros aspectos) y pragmática (comprensión de la situaciones reales de comunicación) que permita impulsar las habilidades comunicativas del colectivo de Síndrome de Down. La investigación, de carácter aplicado, se orienta hacia el desarrollo de una aventura gráfica (subgénero de los videojuegos de aventura), que permita al alumnado con diversidad funcional adquirir de manera inadvertida unos objetivos de aprendizaje relacionados con sus habilidades comunicativas. Se plantea así un uso innovador de las tecnologías de la información en el tratamiento de una cuestión propia de las humanidades, como es el caso de la vehiculación de contenidos de lingüística en la educación especial.

Partimos del convencimiento de que el dominio de la prosodia va a ayudar al alumnado con diversidad funcional a saber interaccionar mejor con sus interlocutores y a potenciar su integración social. Consideramos que la adquisición de los adecuados patrones prosódicos (básicamente el dominio de la acentuación, la entonación y la fluidez) en relación con los distintos sistemas de conocimiento gramatical, sociolingüístico, discursivo y estratégico es fundamental para el desarrollo de las habilidades intra e interpersonales. En breve, las funciones y formas prosódicas se usan en el habla con un doble fin: 1) organizar y estructurar la información que se está ofreciendo a los interlocutores, y 2) aplicar diferentes entonaciones y patrones acentuales a la cadena sonora de manera que se transmita el significado perseguido (desde la diferencia entre una pregunta y un enunciado, hasta los matices de las emociones).

La intervención que proponemos mediante el uso de un videojuego ha de permitir al colectivo estudiado mejorar su elocución, ganando naturalidad y fluidez en el acto comunicativo.